笔趣阁 > 谁让他做恐怖游戏的,要吓死人啊 > 第2章 游戏设计方案

第2章 游戏设计方案

    “哎哟,头好痛……感觉快要裂开了一样……”

    苏格迷迷糊糊地嘟囔着,意识像迷雾中的船只,缓缓驶出昏迷的港湾。

    他费力地掀开眼皮,瞥了一眼时钟,竟然已经悄然滑到了晚上八点多的刻度。

    他无奈地勾起嘴角,苦笑中带着一丝自嘲:“这一觉,竟然又让我损失了两个多小时的宝贵时光。”

    他轻轻合上双眼,开始沉浸在冥想的宁静之中。

    片刻之后,他猛地睁开眼睛,眼中闪烁着惊喜的光芒。

    他惊讶地发现,自己对GP平台的操作竟然已经熟练到了极点,仿佛指尖跳跃的音符,轻松自如,已经达到了大师级的境界。

    “系统空间又是藏着什么秘密呢?”

    苏格心中涌起一股好奇,他轻轻一点,系统界面便如同画卷般在他眼前缓缓展开。

    他仔细端详,每一个细节都不放过。

    “啊哈,原来如此!”

    经过一番探寻,苏格终于揭开了系统的神秘面纱。

    这个全能游戏制作系统,每次都会根据他的实际情况,发布一个量身定制的任务。

    只要他能够顺利完成这些任务,就会获得丰厚的奖励。

    而系统内部,还隐藏着一个神秘的SAN值抽奖系统。

    只是由于尚未激活,他暂时还无法一窥其真容。

    “别人里的金手指,不都是直接送素材、送程序的吗?”

    “怎么你这个系统就这么小气呢?”

    “啥也不给,就让我自己摸索?”

    “哎,你真的是个吝啬鬼啊……”

    ……

    “啊——!!!”

    苏格突然发出一声惊呼,他的目光在眼前那堆杂乱无章的资源中徘徊,语气中充满了难以置信和愤慨。

    “这……这都是些什么鬼东西啊?!”

    他瞪大了眼睛,看着那堆混乱不堪的资源,简直无法相信这是前身留下的“遗产”。

    那些资源毫无章法,风马牛不相及,简直就像是一堆胡乱拼凑的碎片。

    他无法理解,为何在已经购买了一套卡通风格的素材包之后,前身还要执意添加一份截然不同的朋克风格素材。

    难道是因为买一送一的促销诱惑?

    但在游戏开发的逻辑里,这样的做法简直是自掘坟墓!

    “毕业答辩啊,毕业答辩!”他喃喃自语道,“只要风格统一,玩法流畅,何愁不能顺利过关?可是前身这个家伙,真的是成事不足,败事有余的典范啊!”

    这家伙,一看就是从前被宠溺过度的典型,做起事来毫无逻辑,全凭一时兴起,看上眼的东西,非得买到手不可,除非钱包空空如也,才肯作罢。

    他垂眸瞥了眼自己身上那件花里胡哨、奢侈品牌加身的衣物,嘴角勾起一抹苦笑,无奈地摇了摇头,叹息道:“哎,现在看来,也只能在这堆破烂里头翻翻找找,看能不能淘到点啥宝贝了。”

    谈及这个世界的游戏圈,与苏格记忆中前世的地球竟是惊人地相似,那些基础的游戏类型早已生根发芽,遍地开花。

    市面上,FPS游戏、MOBA游戏、MM游戏,这三大金刚依旧稳坐人气宝座,风头无两。

    尽管它们包装各异,名字五花八门,但内核玩法却是万变不离其宗,异曲同工之妙。

    而那些独立游戏与3A大作,更是如同繁星点点,数不胜数,每一款都独具特色,各领风骚。

    苏格只是轻轻扫了一眼游戏商城的高分榜单,便被那满屏的佳作深深吸引,心中暗自嘀咕:“要不是现在时间紧迫,我还真想立马跳进这些未知的游戏世界里,好好探索一番呢!”

    “这次,我到底要做个啥游戏呢?”他喃喃自语道。

    虽然这次比赛对游戏类型并未设限,但一想到系统那独特的SAN值抽奖机制,他便有了主意。

    最终,他决定制作一款与SAN值紧密相关的游戏。

    毕竟,玩家们SAN值掉得越多,他就能获取更多的SAN值,何乐而不为呢?

    SAN值,这个在游戏中代表角色面对精神压力或恐怖情境时理智与精神健康度的数值,就像一面镜子,映照出玩家在遭遇超自然或恐怖事件时,内心世界的波澜壮阔与摇摇欲坠。

    而在现实生活中,虽然我们并没有游戏中那样具象化的SAN值,但这个概念却以一种夸张的方式,生动地描绘了人们在面对巨大压力或恐怖情境时,心理状态的微妙变化与波动。

    那些能够降低SAN值的游戏,往往都蕴含着恐怖、超自然或心理恐怖的元素。

    它们通过构建一个个未知而恐惧的情境,让玩家直面那些不可名状的怪物,或是承受精神上的巨大压迫,从而模拟出角色精神状态受到剧烈冲击,导致SAN值不断下滑的惊险刺激过程。

    “那就这么定了,制作一款恐怖游戏!”

    明确了恐怖游戏的方向后,苏格便一头扎进了游戏设计的深海,全神贯注,心无旁骛。

    要打造一个令人沉醉又毛骨悚然的恐怖世界,首要之务便是构建一个神秘莫测、未知重重的世界观。

    他脑海中思绪纷飞,如同在迷雾中穿梭,最终,几个极具吸引力的场景逐渐清晰:一座被古老诅咒紧紧缠绕的小镇,一所荒废多时、传说中鬼魂游荡的精神病院,一片古老森林中深藏的未知秘密,以及深海之下那片人类未曾触及的漆黑深渊。

    “既然素材包里恰好有一个完整的小镇模型,那就让玩家们在这个小镇上感受恐惧的滋味吧。”他心中暗道。

    在搭建故事框架时,他深知要让游戏充满恐怖氛围,就必须融入那些超脱常理的现象。

    让玩家们在探索的旅途中,不断遭遇超自然事件的猛烈冲击,遇见诡异莫测的生物,甚至直面那些难以名状的存在,才能让他们真正感受到恐惧的滋味。

    “还算前身有点眼光,竟然准备了这么多种怪物的素材。这样我在设计怪物形象的时候,就能省不少事了。”他心中暗自庆幸。

    然而,如何将卡通风格与朋克风格巧妙地融合在一起,却成了他面临的一大挑战。

    他眉头紧锁,苦思冥想,突然,他眼前一亮,心中有了主意:“对了,我可以采用昼夜交替的设定!白天,小镇以温馨可爱的卡通风貌示人,而当夜幕降临,朋克风格的暗黑与叛逆便悄然降临。这样的对比,无疑能更加凸显出小镇的怪异与不安,让玩家们感受到前所未有的恐惧体验!”