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第218章 应援赛!

    “这个您完全不用担心。”柳寒笑着说。

    “首先,选手们一定会乐意参加这个比赛的。”

    “啊?为什么?”经理们不解道。

    “菜不是官方评的,而是网友选的,选出来以后,就成了既定事实。”

    “不管他们参加比赛或是避战不出,都已经不能改变了。”

    “但是!”

    “目前最菜的人有10个。”

    “但比了一场赛后,我们综合他们比赛中的各项表现,量化评分,综合网友评价,最后只选出最菜的1个人。”

    “这样,你们认为选手会怎么想?”

    经理们恍然大悟。

    “原来如此!”

    “菜无所谓,但不能是最菜的那一个!”

    “就像大家只关心冠军一样,即使是倒数,网友们也只最关心倒数第一!”

    “参加菜鸡互啄赛的最大含义,就是要努力证明自己绝对不是最菜的那一个!”

    柳寒笑着点点头。

    “没错。我只选出一个最菜的。”

    “为了不成为这个最菜的,其他选手都会努力证明自己。”

    “他们不仅不会避战,相反,还会积极迎战,而且可能会比平常任何一场比赛都打的激烈,打的精彩!”

    “他们会拼劲全力,使出浑身解数证明自己绝不是最菜的那一个。”

    “不同于平常的任何一场比赛,菜鸡互啄赛是赌上尊严和未来的一战!”

    “那……那最后选出了那个最菜的选手怎么办,不管落到我们任何一个俱乐部,都是不光彩的事情。”一位经理说。

    “哎,那你格局又小了。”柳寒说。

    “虽然这个选手现在是最菜的。”

    “但是最菜的前面也是有个最字的。”

    “这个最字,就是最有价值的。”

    “任何俱乐部,如果有选手被选为了最菜的,第二年,你们只需要围绕他一个人来做营销。”

    “全程记录他日常是怎么训练的,受打击以后是怎么重振旗鼓的。”

    “第二年,你们俱乐部的比赛也会最受关注。”

    “大家都想知道咸鱼能不能翻身。”

    “如果没翻身,虽然你们在交易选手时会受到损失,但是营销可以给你们俱乐部带来很多其他收入。”

    “如果翻身了,那妥了,你们直接收获一个励志的明星选手。”

    “横竖都是不亏啊!”

    经理们又悟了。

    “竟然有这层深意!”

    “还有其他顾虑没?”柳寒问。

    “没有了,我们同意这个方案。到时候评出来,选手不愿意,我拿着合约逼也要逼着他比赛!”一个经理说。

    “好,那这个赛制我们算通过了。下面我介绍第二个娱乐赛的赛制。”

    “天选之子赛。”

    天选之子?

    如果说菜鸡互啄赛是一眼就能看出来比赛的方式,那么这个天选之子赛,一众经理们可是一头雾水了。

    “不知道大家对游戏中的BUG是否了解?”柳寒问。

    “当然,这谁不知道。”一位经理说。

    “无非就是游戏代码中出现了某些错误,导致玩家在游戏时可以通过某些特殊操作或者巧合性的事件,触发一些奇怪的事情。”

    “比如技能没冷却啦,穿墙啦,无限叠加攻击力啦等等的。”

    “没错。”柳寒点点头。

    “发现bug的过程是一个十分随机的过程。”

    “因为游戏测试师会反复测试代码,一些显著的问题,不会被玩家发现的。”

    “而能够被玩家发现的,都是隐藏的比较深的奇怪的bug。”

    “这种bug往往带来的效果也是十分逆天或者有趣的。”

    “一般在比赛中是不会允许出现bug的情况的,如果有,那一定要重赛,因为影响公平。”

    “但是天选之子赛恰恰相反。”

    “在比赛中,我们可能存在许多的bug,每个bug都有不一样的作用。”

    “但是!这些bug在哪里,有什么效果,选手们都不清楚。”

    “因此找到bug的选手,我们就称为天选之子。”

    “在天选之子赛中,选手们可以随意使用bug。”

    “先找到bug的人不一定能胜利,因为后找到的bug可能更强力。”

    “甚至还可能有让敌方基地直接爆炸。”

    “整体游戏充满了趣味性和不确定性,也有十分丰富的观赏性。”

    一位经理拍手称赞道:“这个好玩!这个太好玩了!”

    “其他人有意见不?”柳寒问。

    “没有了。”众经理纷纷表示认可。

    “好,那我接着说下一个。”

    “应援赛,由全明星投票中除了前10名以外票数最接近的10人组队对战。”

    “比赛时,粉丝可以通过场外应援,给游戏中的选手提供帮助。”

    “应援方式初步拟定为,在指定商家或领取打卡,领取应援票。”

    “实名制,每个商家和景点只能领取1张,每人最多5张。”

    “游戏开始后,大家可以随时选择将自己手中的应援票,通过扫码线上投,或者线下指定地点投放的方式,投给自己支持的选手。”

    “我们根据发放出去应援票的总数,设计不同的触发票数。”

    “假设我们一共发出去1000票,平均到5场比赛就是200票。”

    “平均给10个选手,就是20票,这样我们就以5票为一个节点。”

    “选手每获得一个节点的票数,就能获得对应奖励。”

    “比如,选手获得5票后,他的英雄直接提升一级,获得10票后,他的英雄获得2000金币。”

    “获得15票后,他的英雄获得一件史诗级装备,获得20票后,他的英雄得到一个强力buff,等等。”

    “观众可以一次使用五张,也可以分到5场比赛使用。”

    “可以全都给一名选手,也可以给五名不同选手。”

    “甚至既能给蓝色方选手,也能给红色方选手。”

    俱乐部经理们又兴奋了起来。

    这个也好玩啊!

    充满了不确定性,又丰富了观众的参与感。

    甚至可以有组织地助力自己支持的选手在关键时候翻盘。

    比如在两人对拼或者关键团战时突然投出大量票数,帮助选手获得领先优势!

    这样,一个普通的对战游戏,可以硬生生让观众们打成策略游戏!