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第30章 道路曲折

    钱宇带着团队成员围坐在一起,他表情严肃而专注,开始宣贯李总的思想:“大家都知道,李总给我们提出了明确的要求和期望,咱们得全力以赴做出让玩家满意的游戏。”

    团队成员们纷纷点头,眼神中透露出坚定。

    钱宇接着说道:“现在咱们开始集思广益,设计第一章的关卡。就像刚刚说的,这一章一共有 3 个大头目,情绪高点就着眼于这三个点。咱们得精心排布其余精英怪和小怪,比如像一号小怪是一个 3 分级别的体验,那下一个二号小怪,也就是本章节最强的、具有挑战性的精英怪,可能是 4 分,到头目,也就是第一个头目降到 35 分,三号小怪再继续降到 25 分,下一个,也就是第二个头目又升到 45 分……”

    说到这里,钱宇顿了顿,观察着大家的反应。有成员微微皱眉,似乎在思考着什么。

    钱宇继续:“我们要确保它是一个有起有落的节奏,中间的时间不会拉得太长,或者缩得过短。这样玩家在游戏过程中,情绪才能始终被我们牵引,保持高度的投入。”

    这时,一位成员提出疑问:“那如果玩家的操作水平差异较大,这样的难度设置会不会对部分玩家不友好?”

    钱宇沉思片刻,回答道:“这确实是个问题,但我们可以设置一些难度选项,让玩家根据自己的情况进行选择。同时,在难度较高的部分,提供一些提示或者隐藏的技巧,帮助玩家通关。”

    另一位成员兴奋地说道:“我觉得还可以根据玩家在关卡中的表现,给予不同的奖励,激励他们挑战更高的难度。比如达到一定的分数或者完成特定的任务,就给予珍贵的道具或者解锁隐藏的剧情。”

    又有成员补充道:“那奖励的设置也要有层次,不能一下子给得太好,不然玩家可能会失去后续挑战的动力。”

    “没错,而且每个小怪和头目出现的场景也要精心设计,要与它们的难度等级相匹配,营造出合适的氛围。”

    “还有还有,怪物的技能和攻击方式也得多样化,不能让玩家觉得单调和重复。”

    大家你一言我一语,讨论越来越热烈,各种想法和建议不断涌现。

    钱宇看着充满激情的团队,心中涌起一股希望:“好,那咱们就按照这个思路,详细规划出每一个怪物的关卡设计完成后,内部进行了深入的讨论和评估。大家普遍认为这个头目在整个关卡中的份额太重,其设计比这一关的最终头目还繁复。毕竟玩家刚进游戏没多久,就遇到一个如此重量级的头目,很可能会感到压力过大,严重影响游戏体验。

    第一关设计完成后,团队又发现了新的问题。大家认为只有主角和妖怪的设定过于工整和单调,经过一番深思熟虑,决定加了一个送葫芦的猴子、提供商店的路人等 NPC(中立游戏角色)。

    “要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。” 团队成员们都深刻地意识到这一点,他们希望通过这些新增的角色,丰富游戏世界的维度,让玩家感受到更多的温暖和互动,而不仅仅是孤独地面对强大的敌人。 这样一来,玩家在游戏中的体验将更加丰富多元,也更能沉浸在这个充满奇幻与冒险的世界中。

    “细节还有非常多:空气墙封的位置是否正确,这直接影响着玩家的探索自由度和游戏的合理性。如果空气墙设置不当,玩家可能会感到被不合理地限制,从而降低游戏体验。角色踩到水上是否有正确的反应,是溅起水花还是产生涟漪,亦或是留下清晰的脚印,这些细微的效果都能增加游戏的真实感。在不同地点脚步声该有怎样的差异,走在石板路上是清脆的哒哒声,踏入草地是轻柔的沙沙声,踩在雪地上则是厚重的咯吱声。这些声音的变化不仅能让玩家更有身临其境之感,还能通过声音来判断所处的环境。每一个细节都需要精心打磨,因为它们共同构成了一个完整、逼真且引人入胜的游戏世界。”

    可我们的差距还在于 “有” 和 “无”,一线大厂经过多年的积累和沉淀发展,已经拥有了一整套成熟且完善的方案标准,涵盖了游戏的方方面面。比如在角色移动的设置上,就有着极为详尽的规范,怎么踏在高处能展现出稳健和力量,踩在低处时又能体现出重心的变化和平衡的调整;如何翻越障碍,是轻盈一跃还是借助工具艰难攀爬,都有着精准的设计;靠近墙壁时伸出手扶墙应该有多长的距离,是恰到好处的轻轻一搭,还是为了保持稳定而用力撑住,都有着明确的标准。每一个看似微不足道的细节,都被考虑在内,形成了一套无懈可击的规范。

    然而,相比之下,我们在这方面却存在着明显的不足。

    团队讨论会上,小李忍不住抱怨道:“唉,看看,主角‘滑步’的问题太严重了,这明显就是咱们标准缺失啊!”

    小王附和着:“是啊,再这样玩家玩起来体验感太差了,这可怎么办?”

    老张皱着眉头说:“要想打造出真正高品质、能够经得起玩家和市场考验的游戏,不能仅仅将目光聚焦在游戏的玩法创新和扣人心弦的剧情设计上。”

    小赵接着说道:“这些看似细微、容易被忽视,但却对游戏品质有着重要影响的动作标准,同样不容忽视。”

    大家纷纷点头表示认同。

    其实就算能借用其他大厂的标准,放在我们这也不一定适用。有些大厂根据经验设置了游戏的怪物身高不能超过某个高度,但是我们的勇者世界打造的是开放世界,里有飞天的龙、巨大的动物和呼风唤雨的妖怪,每一个都远超常规标准。

    “游戏在各个领域、各个维度都有这样的情况发生。我们只能在经历过多次迭代之后找到自己的标准,代价是付出了很大的人力和时间。” 小赵无奈地说道。

    “我们现在没有到确立标准的程度,随着开发的演进,按标准处理是一个很贵的事情,因为它要求整个游戏中所有的资产,或者所有的设计都遵循标准,这个标准才有意义,而遵循这个标准的前提是:这个标准是正确的,或者对于这个产品来说是合适的。但这是我们第一款游戏,一切都在试验中。” 老张继续解释着,脸上带着一丝忧虑,眉头微微皱起,“这其中的每一个环节都不能出错,否则就得推翻重来,耗费的成本难以估量。”

    旁边的小赵听了,不禁担忧地说道:“那这可怎么办?没有标准的话,岂不是会很混乱?”

    老张叹了口气:“确实会有一定的混乱,但也是没办法的事。我们只能在摸索中不断尝试,逐步找到适合我们这款游戏的标准。”

    小李若有所思地点点头:“那我们是不是要更加谨慎,每做一个决策都要深思熟虑?”

    老张认可地说:“没错,大家都要打起十二分的精神,多思考,多交流,尽量减少失误。虽然困难重重,但只要我们坚持下去,就一定能有所收获。”

    众人纷纷神色凝重,深知前方的道路充满挑战,但也都暗暗下定决心,要为这款游戏的成功全力以赴。江栢村看了他一眼,回答道:“弯路或许难免,但每一次尝试都是宝贵的经验,只要我们坚持下去,总会找到适合我们的路。”

    小王点了点头,说道:“是啊,虽然过程艰难,但我相信我们能行。”

    在种种校准和修正的过程中,他深感国内游戏和世界级 3A 大作在工业标准上的差距。有时候这些问题非常直观,但就是没法解决。比如角色在游戏动画中的口型无法与语言完美匹配。每当看到这样明显的瑕疵,他的内心都充满了无奈和焦虑。

    他们想参照世界先进团队的方法,满心期待能够从中获取灵感和解决方案。然而,人家的资源不一定开放,那扇通往成功经验的大门紧闭着,将他们阻挡在外。这让他们陷入了困境,仿佛在黑暗中摸索,找不到明确的方向。

    但他们并没有因此而气馁,既然无法直接借鉴,那就只能另想办法。团队成员们聚在一起,头脑风暴,不断尝试各种新的思路和技术手段。有人提出运用更先进的动作捕捉技术,有人建议优化动画制作流程,还有人提议从声音的录制和处理环节入手。

    虽然前方的道路充满了未知和挑战,但钱宇他们坚信,只要不断努力和探索,总会找到属于自己的解决方案,一步步缩小与世界级 3A 大作的差距。